Design Patterns

En la vida estamos rodeados de patrones. No hay lugar al que vayamos que no observemos algún patrón de la naturaleza, o algún patrón que se utilizó para cierta construcción. En nuestras vidas los patrones nos rodean, y en el desarrollo de software no es la excepción.

Cuando se está desarrollando un software y se tiene un problema, seguramente ese problema o alguno similar ya lo han sufrido muchos desarrolladores antes. Es por eso es que se han creado los patrones de diseño.

Estos se refieren a la estructura de las clases de un problema, son soluciones comunes que se pueden extraer y utilizar para resolver problemas similares.

Las ventajas de utilizar patrones de diseño son:

  • Ahorrar tiempo
  • Seguro en la validez del código
  • Lenguaje común

A continuación explicaré los patrones de diseño más comunes.

Patrones de diseño creacionales

Estos son los que facilitan la creación de objetos nuevos, de manera que se desacoplen de la implementación del resto del programa.
Se basa en dos conceptos:

  1. Trabajar con interfaces, por lo que la implementación concreta que utilicemos queda aislada.
  2. Ocultar cómo estas implementaciones concretas necesitan ser creadas y cómo se combinan entre sí.

Los patrones creacionales más conocidos son:

  • Abstract factory
  • Factory Method
  • Builder
  • Singleton
  • Prototype
Patrón de diseño Creacional

Patrones estructurales

Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras. Trata de crear partes pequeñas de un sistema y que con estas se pueda ir creando un sistema más completo al final.

Los patrones estructurales más conocidos son:

  • Adaptador
  • Puente
  • Composición
  • Decorador
  • Fachada
  • Proxy

Patrones de comportamiento

Se usan para gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos. Una forma de esto es que cada objeto tenga su propia responsabilidad y no se repita entre objetos, para así poder agregar un paso entre dos de estos

Los patrones de comportamiento más comunes son:

  • Comando
  • Cadena de responsabilidades
  • Interpretador
  • Iterador
  • Mediador
  • Observador
  • Visitante
  • Estrategia

En conclusión, estos patrones de diseño nos facilitan la manera en que creamos nuestro software, simplificando así el trabajo con estructuras ya creadas y que nos ayudan a darnos una idea de cómo solucionar los problemas que se nos presentan. Estos también evitan que se tengan que crear los proyectos desde cero, lo más difícil de todo es saber cuándo usarlos y saber cuál usar.

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